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意见 - 我为什么玩,为什么我创造

发布时间:2019-05-20 15:41

[在此重印的#altdevblogaday评论文章中,Climax Games设计师Claire Blackshaw分享了为什么游戏对她很重要的个人探索,以及可以从该检查中获得的教训。 ]

几个星期前,部分由工作事件引发,部分是暗黑破坏神III 的发布,我开始真正思考我为什么玩[1]。什么是“游戏”给我,我怎样才能制作出与我的灵魂相称并且值得我花时间制作的游戏?听起来很宏伟,所以让我们简化它。

我喜欢哪些比赛并且玩得很开心?

我自己购买,玩耍并深入研究最新的游戏进行研究,并像负责任的设计师一样保持领先地位。起初我认为我的平淡无奇的享受只是来自业界的游戏疲劳,但后来我开始质疑游戏过去的时间。

检查电影,电视和互动故事,如Pottermore和HomeStuck。为什么我会觉得某些小说更加丰富,但在退出暗黑破坏神的几个小时后感觉很脏?为什么几个小时的草图让人感到满意,与我的伴侣一起构建一个块状的 Minecraft 世界充满欢乐?

在对我个人喜爱并与之相关的游戏进行解剖后,有两个团体对我而言:个人作品和紧急体验。

我喜欢的个人作品几乎都是短小的,轻松的游戏玩法以及单个人或小团队的创造工作。这些作品必须在一个座位上完成,并且不会让我感到沮丧或阻挡任何一点。使用触摸机制,轻柔的鼠标交互或单键控制,游戏玩法应该增强讲故事而不是破坏它。少即是多。

工作室制作在这些个人作品中失败,因为它们经常入,被拉向不同的方向并且拉伸得很薄以填充所需的游戏时间长度。经常提到的一部好电影是 Citizen Kane ,其中Orson Welles控制着每一个框架[2]。

作者也应该在这种媒介中意识到游戏玩法是次要的,只能加强故事,这是完全可以的。这个小组的关键是与观众的个人联系,一个无所畏惧的展示。作为一名设计师,您需要讲述一个故事,并将自己表达为一种创造力。

第二种类型让生产者和经验丰富的游戏开发者感到害怕。引用最近的一位同事的话说,“我不知道如何设计这个。”好吧,你不能!对不起,但你需要有一个想法,让它松散,像一只汹涌的鲨鱼鲸熊滑下山一样骑。

诀窍是轻轻地指导设计和修剪任的分支。这些游戏具有系统和规则,这些规则以开发人员无法预测的方式进行交互,并为每个玩家提供独特的不平衡体验。

此外,在这些游戏中,虽然可以为游戏提供目标或方向,但是应该允许玩家探索他们自己的空间。这些游戏也是真正的社交,而不是查找变态传奇网站剥夺Facebook,而是我们与朋友分享的时刻。我们获奖的 Minecraft 世界, X-Com 团队离开船舶后的死亡时刻和基于物理的厄运爆炸。

你不可能在这些游戏中制作平板游戏或者制作几张副本。中间件和已建立的引擎不会帮助你,而是会阻碍你创建这些创造的新兴游戏。你需要固有地理解规则和游戏系统,并愿意尝试它们。

作为设计师,要创建这些游戏,您需要能够对这些系统进行原型设计和理解。即使您的代只是原型,这也是程序员设计师蓬勃发展的地方,请参阅 Spelunky

好吧,我希望你喜欢这个小小的神色,探索为什么游戏对我来说很重要。这是一次个人探索,并非旨在成为对主题的宏大探索,而是一个单一的观点。如果您没有制作对您个人而言重要的游戏,那么您的创作是否有任何意义?

如果我们要继续使游戏变得有意义,我们需要探索新的游戏结构,系统,而不是害怕个人化并为每一个框架而战。

[1]这个贴在E3上的帖子的讽刺并没有让我失望。

[2]我不会进入让你哭泣的游戏,我认为我们已经拥有了精彩的游戏,但 Citizen Kane 是一个人在一个人的严密控制下的大生产的一个很好的例子。

[这件作品转载自 [在此重印的#altdevblogaday评论文章中,Climax Games设计师Claire Blackshaw分享了为什么游戏对她很重要的个人探索,以及可以从该检查中获得的教训。 ]

几个星期前,部分由工作事件引发,部分是暗黑破坏神III 的发布,我开始真正思考我为什么玩[1]。什么是“游戏”给我,我怎样才能制作出与我的灵魂相称并且值得我花时间制作的游戏?听起来很宏伟,所以让我们简化它。

我喜欢哪些比赛并且玩得很开心?

我自己购买,玩耍并深入研究最新的游戏进行研究,并像负责任的设计师一样保持领先地位。起初我认为我的平淡无奇的享受只是来自业界的游戏疲劳,但后来我开始质疑游戏过去的时间。

检查电影,电视和互动故事,如Pottermore和HomeStuck。为什么我会觉得某些小说更加丰富,但在退出暗黑破坏神的几个小时后感觉很脏?为什么几个小时的草图让人感到满意,与我的伴侣一起构建一个块状的 Minecraft 世界充满欢乐?

在对我个人喜爱并与之相关的游戏进行解剖后,有两个团体对我而言:个人作品和紧急体验。

我喜欢的个人作品几乎都是短小的,轻松的游戏玩法以及单个人或小团队的创造工作。这些作品沧剑单职业传奇必须在一个座位上完成,并且不会让我感到沮丧或阻挡任何一点。使用触摸机制,轻柔的鼠标交互或单键控制,游戏玩法应该增强讲故事而不是破坏它。少即是多。

工作室制作在这些个人作品中失败,因为它们经常入,被拉向不同的方向并且拉伸得很薄以填充所需的游戏时间长度。经常提到的一部好电影是 Citizen Kane ,其中Orson Welles控制着每一个框架[2]。

作者也应该在这种媒介中意识到游戏玩法是次要的,只能加强故事,这是完全可以的。这个小组的关键是与观众的个人联系,一个无所畏惧的展示。作为一名设计师,您需要讲述一个故事,并将自己表达为一种创造力。

第二种类型让生产者和经验丰富的游戏开发者感到害怕。引用最近的一位同事的话说,“我不知道如何设计这个。”好吧,你不能!对不起,但你需要有一个想法,让它松散,像一只汹涌的鲨鱼鲸熊滑下山一样骑。

诀窍是轻轻地指导设计和修剪任的分支。这些游戏具有系统和规则,这些规则以开发人员无法预测的方式进行交互,并为每个玩家提供独特的不平衡体验。

此外,在这些游戏中,虽然可以为游戏提供目标或方向,但是应该允许玩家探索他们自己的空间。这些游戏也是真正的社交,而不是剥夺Facebook,而是我们与朋友分享的时刻。我们获奖的 Minecraft 世界, X-Com 团队离开船舶后的死亡时刻和基于物理的厄运爆炸。

你不可能在这些游戏中制作平板游戏或者制作几张副本。中间件和已建立的引擎不会帮助你,而是会阻碍你创建这些创造的新兴游戏。你需要固有地理解规则和游戏系统,并愿意尝试它们。

作为设计师,要创建这些游戏,您需要能够对这些系统进行原型设计和理解。即使您的代只是原型,这也是程序员设计师蓬勃发展的地方,请参阅 Spelunky

好吧,我希望你喜欢这个小小的神色,探索为什么游戏对我来说很重要。这是一次个人探索,并非旨在成为对主题的宏大探索,而是一个单一的观点。如果您没有制作对您个人而言重要的游戏,那么您的创作是否有任何意义?

如果我们要继续使游戏变得有意义,我们需要探索新的游戏结构,系统,而不是害怕个人化并为每一个框架而战。

[1]这个贴在E3上的帖子的讽刺并没有让我失望。

[2]我不会进入让你哭泣的游戏,我认为我们已经拥有了精彩的游戏,但 Citizen Kane 是一个人在一个人的严密控制下的大生产的一个很好的例子。

[这件作品转载自

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