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Q&A-执行制片人谈论恐怖,怪物设计,死亡空间中的多人游戏2

发布时间:2019-06-11 12:22

到了明年年初,死亡空间2 是电子艺界'跟进Visceral Games 2008年生存恐怖片头衔,再次让玩家在科幻小说场景中与可怕的怪物对抗。

虽然第一款游戏只是单人游戏体验,但Visceral宣布 Dead Space 2 将包括一套基于团队的多人游戏模式以及单人游戏活动。

虽然这支球队在Visceral的Wii铁路射击游戏 Dead Space:Extraction 中提供了多人合作,但 Dead Space 2 标志着球队第一次允许球员在竞争中一起比赛设置。在线多人游戏允许玩家在基于竞争目标的攻击中控制人类安全部队或怪物necromorphs并保护游戏模式。

人类运动员的运动能力类似于单人游戏中的运动能力,而necromorph运动员可以控制几种怪物类型中的一种,每种类型具有不同的专业,并且玩家可以在每个团队玩耍时解锁新的技能。

Gamasutra有机会与 Dead Space 2 的执行制片人Steve Papoutsis谈论,讨论特许经营对恐怖和生物设计的使用,制作不对称的团队多人游戏,以及特许经营的快速扩张。 br />
死亡空间游戏严重依赖恐怖来营造氛围和紧张。如果不依靠同样的技巧,你如何在整个游戏过程中保持恐惧?

Steve Papoutsis:对于 Dead Space 系列,我们有这样一句话:“真实的空间,真正的恐怖。”我们的意思是我们试图在我们让玩家进入的环境和位置创造一定程度的相关。

在最初的 Dead Space 中,玩家认为他们在这艘船上;有船员甲板,医疗甲板?玩家在他们的脑海中有一个看起来像什么的愿景,即使这是一个科幻小说设置。

对敌人来说也是如此;他们是人类,但他们有这些可怕的毁容,这些东西让你说,“好吧,那是人类,但哇,那令人毛骨悚然!它缺少它的下巴。”具有这种相关水平使人们处于一种他们认为自己处于真实地方的心态,然后他们看到一些真正令人不安的东西,并产生紧张或气氛。

我们要做的另一件事就是混淆起搏。例如,在最初的死亡空间中,或许我们在音乐方面有两三个可怕的事件发生。在死亡空间2 中,我们想要专注于将这个时间点混合一点,所以也许它在三和三,然后再切换到两个和四个,所以它不会变成可预测的。

游戏中的怪物经常唤起一种不可思议的神奇感;他们在某种程度上是熟悉的,但同时又是非常不同的,他们的突起和开放的伤口创造了非常令人不安的,卑鄙的图像。你如何设计可以引起玩家恐惧的生物?

当艺术家们对这些生物进行研究时,他们经历了许多修改,直到我们获得了基本的necromorph。我们当然从你提到的那种不可思议和卑鄙的东西中汲取了;对人有一定的直觉。

当他们看到人形的东西,但是它有些不对劲时,就会令人不安。无论是那些毁容的手,还是一个奇怪的下巴,我们都会将这些东西锁定在视觉上令人不安的敌人身上,我们还必须确保它们适合我们的游戏玩法和战略肢解。

这就是我们如何想出我们生物的轮廓,所以拍摄四肢是有意义的。这是所有这些事情的组合,但我们花了很多,数周或数月来尝试开发角色,即使在概念艺术阶段也是如此。当我们到达那个碰到神经的那一刻时,我们会想:“那令人作呕,那令人不安,它会起到玩游戏的作用,希望人们能够体验到这种乐趣,”当我们说“让我们继续前进并制作这件事。“

在多人游戏中,你允许玩家控制怪物。在恐怖电影中,当观众通过怪物的眼睛看到时,可怕的场景可以说不那么可怕,因为观众从攻击者的角度看事件,而不是害怕的受害者。在这种情况下,你如何保持恐怖和紧张?

我们想确保我们的多人游戏模式与主游戏有关联,因此多人游戏中发生的一些事件在玩单人游戏时会与玩家相关;他们会的到了明年年初,死亡空间2 是电子艺界'跟进Visceral Games 2008年生存恐怖片头衔,再次让玩家在科幻小说场景中与可怕的怪物对抗。

虽然第一款游戏只是单人游戏体验,但Visceral宣布 Dead Space 2 将包括一套基于团队的多人游戏模式以及单人游戏活动。

虽然这支球队在Visceral的Wii铁路射击游戏 Dead Space:Extraction 中提供了多人合作,但 Dead Space 2 标志着球队第一次允许球员在竞争中一起比赛设置。在线多人游戏允许玩家在基于竞争目标的攻击中控制人类安全部队或怪物necromorphs并保护游戏模式。

人类运动员的运动能力类似于单人游戏中的运动能力,而necromorph运动员可以控制几种怪物类型中的一种,每种类型具有不同的专业,并且玩家可以在每个团队玩耍时解锁新的技能。

Gamasutra有机会与 Dead Space 2 的执行制片人Steve Papoutsis谈论,讨论特许经营对恐怖和生物设计的使用,制作不对称的团队多人游戏,以及特许经营的快速扩张。 br />
死亡空间游戏严重依赖恐怖来营造氛围和紧张。如果不依靠同样的技巧,你如何在整个游戏过程中保持恐惧?

Steve Papoutsis:对于 Dead Space 系列,我们有这样一句话:“真实的空间,真正的恐怖。”我们的意思是我们试图在我们让玩家进入的环境和位置创造一定程度的相关。

在最初的 Dead Space 中,玩家认为他们在这艘船上;有船员甲板,医疗甲板?玩家在他们的脑海中有一个看起来像什么的愿景,即使这是一个科幻小说设置。

对敌人来说也是如此;他们是人类,但他们有这些可怕的毁容,这些东西让你说,“好吧,那是人类,但哇,那令人毛骨悚然!它缺少它的下巴。”具有这种相关水平使人们处于一种他们认为自己处于真实地方的心态,然后他们看到一些真正令人不安的东西,并产生紧张或气氛。

我们要做的另一件事就是混淆起搏。例如,在最初的死亡空间中,或许我们在音乐方面有两三个可怕的事件发生。在死亡空间2 中,我们想要专注于将这个时间点混合一点,所以也许它在三和三,然后再切换到两个和四个,所以它不会变成可预测的。

游戏中的怪物经常唤起一种不可思议的神奇感;他们在某种程度上是熟悉的,但同时又是非常不同的,他们的突起和开放的伤口创造了非常令人不安的,卑鄙的图像。你如何设计可以引起玩家恐惧的生物?

当艺术家们对这些生物进行研究时,他们经历了许多修改,直到我们获得了基本的necromorph。我们当然从你提到的那种不可思议和卑鄙的东西中汲取了;对人有一定的直觉。

当他们看到人形的东西,但是它有些不对劲时,就会令人不安。无论是那些毁容的手,还是一个奇怪的下巴,我们都会将这些东西锁定在视觉上令人不安的敌人身上,我们还必须确保它们适合我们的游戏玩法和战略肢解。

这就是我们如何想出我们生物的轮廓,所以拍摄四肢是有意义的。这是所有这些事情的组合,但我们花了很多,数周或数月来尝试开发角色,即使在概念艺术阶段也是如此。当我们到达那个碰到神经的那一刻时,我们会想:“那令人作呕,那令人不安,它会起到玩游戏的作用,希望人们能够体验到这种乐趣,”当我们说“让我们继续前进并制作这件事。“

在多人游戏中,你允许玩家控制怪物。在恐怖电影中,当观众通过怪物的眼睛看到时,可怕的场景可以说不那么可怕,因为观众从攻击者的角度看事件,而不是害怕的受害者。在这种情况下,你如何保持恐怖和紧张?

我们想确保我们的多人游戏模式与主游戏有关联,因此多人游戏中发生的一些事件在玩单人游戏时会与玩家相关;他们会的

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