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采访幕府将军的头骨混合动作,策略和16位影响

发布时间:2019-07-02 12:17

[<>> Gamasutra在最近的PAX East与Haunted Temple创始人Jake Kazdal坐下来讨论他向开发的过渡,工作室的动作策略游戏 Shogun的头骨以及16岁的遗产比特时代。]

Penny Arcade Expo展览对于开发者来说非常友好,尽管他们试图在会议边缘隐藏他们的展位。众多杰出人物之一是 Shogun的头骨,这是一款回归基础回合制战略游戏。

Shogun的头骨没有菜单或网格,而且多人游戏时间非常快。这是如此之快,以至于感觉不像 Advance Wars ,更像是 Starcraft 为凡人提供。

在这里,Shogun 开发商Haunted Temple Studios的创始人杰克卡兹达尔谈到他从 Space Channel 5 Rez <我作为开发者独自。

告诉我你在鬼屋的团队。

我是导演,艺术家和艺术总监。我也做了很多业务开发,营销和公关。 Borut Pfeifer是我们的首席工程师,他负责人工智能和很多引擎,以及很多游戏设计。 Ben Vance是另一位工程师,负责完成大量的图形渲染工作以及大量的界面渲染和技术工作。

我们分享游戏设计的责任,但我是那个人的重点人物。有大量的设计工作要做,我们三个人都在努力。

幽灵寺工作室是如何形成的?

我们都是长期开发商;我们已经做了很长一段时间的AAA。我们在EA LA工作了几年,因为Spielberg LMNO游戏被取消了。两年前我退出并搬到了西雅图,并在另一家工作室指导艺术,我十五年来第一次没有太多机会做真正的艺术,所以我有点吓坏了,我开始做一个我自己在家里做项目。

我和那个Spielberg项目的首席人工智能工程师Borut Pfeifer谈过,他刚刚退出EA,想做一些的东西。我就像是,“这很棒。我有一个概念,你有一个引擎。”

他有一些想法,他希望我以后帮助他,但是现在我们要做这个项目了。它起初是一个小型的业余爱好项目,很快就开始了,我们决定辞掉工作并全职工作。

你什么时候决定这个项目值得你辞职?

我们在它上面涂了大约九个月,只是晚上和周末和东西。他在职业时花了几个月的时间在发动机上,大约一年前我们决定全职。

从AAA到的过渡如何?

真是棒极了。我们三个都是AAA开发的老手,我们有设计流程,我们知道如何做所有这些,我们都是各自领域的领导者,所以没有得到任何人的进一步许可是很好的。我们都做自己的工作,坐下来完成它,这太棒了。我无法想象回到这一点。

你提到你太忙于艺术指导做任何艺术。

在我上一个工作室,我太忙于艺术指导。艺术指导是管理并确保每个人都在同一页面上。我正在做风格指南和很多参考资料,但我没有时间做很多艺术。我做了几幅画,但我以前每天都在做艺术,我不喜欢那样做。

现在我做了一切;所有的角色设计,所有的动画,所有的背景设计,所有的背景艺术,所有的效果动画,所有的标志,我的意思是一切。我会做游戏的每个部分,我喜欢它。它需要很长时间才能完成很多工作,但它是如此有价值。把我整个职业生涯中的所有事情都应用到一件事上真是太神奇了。太棒了,我喜欢它。这只是我的愿景。只是我做了一切。

“幕府将军
”的想法是怎么产生的?

我是老式SRPG的粉丝,如 Shining Force 。他们有一个非常小的界面,非常快?非常简单。然后我喜欢 Fire Emblem Advance Wars 。如果你看一系列战略游戏,那些肯定是在频谱的一端。它们是节奏最快,最容易上手,销售良好且销售良好的产品,但它们在菜单上的含量非常低。另一方面,你有一个拥有大量选项和大量菜单的PC策略游戏。

所以我们想从这个结尾走得更远[<>> Gamasutra在最近的PAX East与Haunted Temple创始人Jake Kazdal坐下来讨论他向开发的过渡,工作室的动作策略游戏 Shogun的头骨以及16岁的遗产比特时代。]

Penny Arcade Expo展览对于开发者来说非常友好,尽管他们试图在会议边缘隐藏他们的展位。众多杰出人物之一是 Shogun的头骨,这是一款回归基础回合制战略游戏。

Shogun的头骨没有菜单或网格,而且多人游戏时间非常快。这是如此之快,以至于感觉不像 Advance Wars ,更像是 Starcraft 为凡人提供。

在这里,Shogun 开发商Haunted Temple Studios的创始人杰克卡兹达尔谈到他从 Space Channel 5 Rez <我作为开发者独自。

告诉我你在鬼屋的团队。

我是导演,艺术家和艺术总监。我也做了很多业务开发,营销和公关。 Borut Pfeifer是我们的首席工程师,他负责人工智能和很多引擎,以及很多游戏设计。 Ben Vance是另一位工程师,负责完成大量的图形渲染工作以及大量的界面渲染和技术工作。

我们分享游戏设计的责任,但我是那个人的重点人物。有大量的设计工作要做,我们三个人都在努力。

幽灵寺工作室是如何形成的?

我们都是长期开发商;我们已经做了很长一段时间的AAA。我们在EA LA工作了几年,因为Spielberg LMNO游戏被取消了。两年前我退出并搬到了西雅图,并在另一家工作室指导艺术,我十五年来第一次没有太多机会做真正的艺术,所以我有点吓坏了,我开始做一个我自己在家里做项目。

我和那个Spielberg项目的首席人工智能工程师Borut Pfeifer谈过,他刚刚退出EA,想做一些的东西。我就像是,“这很棒。我有一个概念,你有一个引擎。”

他有一些想法,他希望我以后帮助他,但是现在我们要做这个项目了。它起初是一个小型的业余爱好项目,很快就开始了,我们决定辞掉工作并全职工作。

你什么时候决定这个项目值得你辞职?

我们在它上面涂了大约九个月,只是晚上和周末和东西。他在职业时花了几个月的时间在发动机上,大约一年前我们决定全职。

从AAA到的过渡如何?

真是棒极了。我们三个都是AAA开发的老手,我们有设计流程,我们知道如何做所有这些,我们都是各自领域的领导者,所以没有得到任何人的进一步许可是很好的。我们都做自己的工作,坐下来完成它,这太棒了。我无法想象回到这一点。

你提到你太忙于艺术指导做任何艺术。

在我上一个工作室,我太忙于艺术指导。艺术指导是管理并确保每个人都在同一页面上。我正在做风格指南和很多参考资料,但我没有时间做很多艺术。我做了几幅画,但我以前每天都在做艺术,我不喜欢那样做。

现在我做了一切;所有的角色设计,所有的动画,所有的背景设计,所有的背景艺术,所有的效果动画,所有的标志,我的意思是一切。我会做游戏的每个部分,我喜欢它。它需要很长时间才能完成很多工作,但它是如此有价值。把我整个职业生涯中的所有事情都应用到一件事上真是太神奇了。太棒了,我喜欢它。这只是我的愿景。只是我做了一切。

“幕府将军
”的想法是怎么产生的?

我是老式SRPG的粉丝,如 Shining Force 。他们有一个非常小的界面,非常快?非常简单。然后我喜欢 Fire Emblem Advance Wars 。如果你看一系列战略游戏,那些肯定是在频谱的一端。它们是节奏最快,最容易上手,销售良好且销售良好的产品,但它们在菜单上的含量非常低。另一方面,你有一个拥有大量选项和大量菜单的PC策略游戏。

所以我们想从这个结尾走得更远[<>> Gamasutra在最近的PAX East与Haunted Temple创始人Jake Kazdal坐下来讨论他向开发的过渡,工作室的动作策略游戏 Shogun的头骨以及16岁的遗产比特时代。]

Penny Arcade Expo展览对于开发者来说非常友好,尽管他们试图在会议边缘隐藏他们的展位。众多杰出人物之一是 Shogun的头骨,这是一款回归基础回合制战略游戏。

Shogun的头骨没有菜单或网格,而且多人游戏时间非常快。这是如此之快,以至于感觉不像 Advance Wars ,更像是 Starcraft 为凡人提供。

在这里,Shogun 开发商Haunted Temple Studios的创始人杰克卡兹达尔谈到他从 Space Channel 5 Rez <我作为开发者独自。

告诉我你在鬼屋的团队。

我是导演,艺术家和艺术总监。我也做了很多业务开发,营销和公关。 Borut Pfeifer是我们的首席工程师,他负责人工智能和很多引擎,以及很多游戏设计。 Ben Vance是另一位工程师,负责完成大量的图形渲染工作以及大量的界面渲染和技术工作。

我们分享游戏设计的责任,但我是那个人的重点人物。有大量的设计工作要做,我们三个人都在努力。

幽灵寺工作室是如何形成的?

我们都是长期开发商;我们已经做了很长一段时间的AAA。我们在EA LA工作了几年,因为Spielberg LMNO游戏被取消了。两年前我退出并搬到了西雅图,并在另一家工作室指导艺术,我十五年来第一次没有太多机会做真正的艺术,所以我有点吓坏了,我开始做一个我自己在家里做项目。

我和那个Spielberg项目的首席人工智能工程师Borut Pfeifer谈过,他刚刚退出EA,想做一些的东西。我就像是,“这很棒。我有一个概念,你有一个引擎。”

他有一些想法,他希望我以后帮助他,但是现在我们要做这个项目了。它起初是一个小型的业余爱好项目,很快就开始了,我们决定辞掉工作并全职工作。

你什么时候决定这个项目值得你辞职?

我们在它上面涂了大约九个月,只是晚上和周末和东西。他在职业时花了几个月的时间在发动机上,大约一年前我们决定全职。

从AAA到的过渡如何?

真是棒极了。我们三个都是AAA开发的老手,我们有设计流程,我们知道如何做所有这些,我们都是各自领域的领导者,所以没有得到任何人的进一步许可是很好的。我们都做自己的工作,坐下来完成它,这太棒了。我无法想象回到这一点。

你提到你太忙于艺术指导做任何艺术。

在我上一个工作室,我太忙于艺术指导。艺术指导是管理并确保每个人都在同一页面上。我正在做风格指南和很多参考资料,但我没有时间做很多艺术。我做了几幅画,但我以前每天都在做艺术,我不喜欢那样做。

现在我做了一切;所有的角色设计,所有的动画,所有的背景设计,所有的背景艺术,所有的效果动画,所有的标志,我的意思是一切。我会做游戏的每个部分,我喜欢它。它需要很长时间才能完成很多工作,但它是如此有价值。把我整个职业生涯中的所有事情都应用到一件事上真是太神奇了。太棒了,我喜欢它。这只是我的愿景。只是我做了一切。

“幕府将军
”的想法是怎么产生的?

我是老式SRPG的粉丝,如 Shining Force 。他们有一个非常小的界面,非常快?非常简单。然后我喜欢 Fire Emblem Advance Wars 。如果你看一系列战略游戏,那些肯定是在频谱的一端。它们是节奏最快,最容易上手,销售良好且销售良好的产品,但它们在菜单上的含量非常低。另一方面,你有一个拥有大量选项和大量菜单的PC策略游戏。

所以我们想从这个结尾走得更远

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