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采访超级游戏的惊人行动RPG堡垒

发布时间:2019-08-22 11:46

凭借其引人注目的艺术风格,反应叙述和忧郁的语气,Supergiant Games的 Bastion 采用了不同寻常的美学元素和传统的动作RPG服饰。

主要由电子艺术洛杉矶的退伍军人开发, Bastion 是一个等距动作角色扮演游戏,可以看到玩家穿越超现实的景观,与怪物战斗,收集物品,重建毁灭的世界。

该游戏还具有动态叙述者,根据玩家的行为描述游戏的各种元素。

Bastion 是Supergiant Games的第一个游戏,并在今年早些时候举办的Penny Arcade Expo的展览“The PAX 10”中展出。

Gamasutra与Supergiant的工作室主任Amir Rao进行了交谈,讨论了向开发的过渡,游戏艺术方向的灵感,以及团队在后如何避开传统的开发习惯。

你能告诉我们一些关于 Bastion 的信息吗?

Amir Rao:当然, Bastion 是关于一个孩子在他的世界发生了一场大灾难事件后醒来的,他应该去这个避风港,一个名为The Bastion的地方,他发现的一切有个老头。

没有其他人出现,所以他们两个必须一起建立世界。这是一款原创动作RPG,手绘背景,灵活的战斗和完全叙述的体验。

现在,您是PAX 10中唯一拥有主流制作经验的人。

AR:是的,我们很多人都在EA LA工作。联合创始人加文和我在EA LA工作,Greg Kasavin也是如此。我们曾经在 Command and Conquer 游戏上工作。我们发运了 Command and Conquer III Red Alert III 以及 Uprising 扩展。我们在2009年辞职并一起搬进了一所房子,并开始与我们两个人一起制作游戏,现在我们已经五岁了。

工作的最佳方法是什么?

AR:所以,有几件事 - 首先,我们非常快。我们比一个60或100或120人的团队更快。如果有人有一个像四个小时后的想法,你知道这个想法是不是很糟糕,或者是你迄今为止最好的想法。

能够在没有计划需要参与的艺术家数量,制作人,开发总监的所有开销的情况下执行某些事情。所有这些都是出于某种原因,管理风险,但作为一个小团队,我们被允许冒险。

什么是最糟糕的事情?

AR:我想当你在一家大公司找到一份工作时,你总是害怕有人在高处摧毁你。当你在开始工作时,你只是害怕市场会让你失望。你会做出一些可怕的创意或商业或网络决定,这只会让你陷入这个空间。这就是所有伟大的未知数。

到目前为止,您更喜欢开发吗?

AR:我肯定更喜欢它。在EA的一个非常高效和优秀的团队中工作,在RTS团队中,我们一直梦想自主地做一些事情,所以很有可能继续努力。

是否有任何关于堡垒的具体信息让你觉得它必须是的?

AR:是的,绝对的,我认为它分为两部分。这是在发展过程和基调。语气是非常独特的,我认为这是你必须要体验的东西,但我认为这是非常有效的。

在一个非常明亮的世界里,它有一种深沉的色调。第二件事是开发过程完全是有机的。我们没有生产计划将我们带到船上,以及我们每周要做的事情。我们做了一些东西,我们迭代它直到它很棒,我们继续下一件事,然后迭代它直到它很棒。这个过程可以在大型团队中运作,但要实现起来要困难得多。

因此,在愿景和现实之间,到目前为止有什么不同。

AR: Bastion 的愿景是我们想要制作一个原创的角色扮演游戏,它具有独特的基调和某种建筑元素,在这里您可以进入世界并带回东西。

我们喜欢RPG城镇。 RPG城镇就像是一些最好的感觉。你还记得暗黑破坏神中的流氓营地,以及 Morrowind Oblivion 中的城镇以及所有这些东西。我们认为,如果你真正参与其建设并通过寻找幸存者帮助填充它,那么使其变得更强大的一种方法凭借其引人注目的艺术风格,反应叙述和忧郁的语气,Supergiant Games的 Bastion 采用了不同寻常的美学元素和传统的动作RPG服饰。

主要由电子艺术洛杉矶的退伍军人开发, Bastion 是一个等距动作角色扮演游戏,可以看到玩家穿越超现实的景观,与怪物战斗,收集物品,重建毁灭的世界。

该游戏还具有动态叙述者,根据玩家的行为描述游戏的各种元素。

Bastion 是Supergiant Games的第一个游戏,并在今年早些时候举办的Penny Arcade Expo的展览“The PAX 10”中展出。

Gamasutra与Supergiant的工作室主任Amir Rao进行了交谈,讨论了向开发的过渡,游戏艺术方向的灵感,以及团队在后如何避开传统的开发习惯。

你能告诉我们一些关于 Bastion 的信息吗?

Amir Rao:当然, Bastion 是关于一个孩子在他的世界发生了一场大灾难事件后醒来的,他应该去这个避风港,一个名为The Bastion的地方,他发现的一切有个老头。

没有其他人出现,所以他们两个必须一起建立世界。这是一款原创动作RPG,手绘背景,灵活的战斗和完全叙述的体验。

现在,您是PAX 10中唯一拥有主流制作经验的人。

AR:是的,我们很多人都在EA LA工作。联合创始人加文和我在EA LA工作,Greg Kasavin也是如此。我们曾经在 Command and Conquer 游戏上工作。我们发运了 Command and Conquer III Red Alert III 以及 Uprising 扩展。我们在2009年辞职并一起搬进了一所房子,并开始与我们两个人一起制作游戏,现在我们已经五岁了。

工作的最佳方法是什么?

AR:所以,有几件事 - 首先,我们非常快。我们比一个60或100或120人的团队更快。如果有人有一个像四个小时后的想法,你知道这个想法是不是很糟糕,或者是你迄今为止最好的想法。

能够在没有计划需要参与的艺术家数量,制作人,开发总监的所有开销的情况下执行某些事情。所有这些都是出于某种原因,管理风险,但作为一个小团队,我们被允许冒险。

什么是最糟糕的事情?

AR:我想当你在一家大公司找到一份工作时,你总是害怕有人在高处摧毁你。当你在开始工作时,你只是害怕市场会让你失望。你会做出一些可怕的创意或商业或网络决定,这只会让你陷入这个空间。这就是所有伟大的未知数。

到目前为止,您更喜欢开发吗?

AR:我肯定更喜欢它。在EA的一个非常高效和优秀的团队中工作,在RTS团队中,我们一直梦想自主地做一些事情,所以很有可能继续努力。

是否有任何关于堡垒的具体信息让你觉得它必须是的?

AR:是的,绝对的,我认为它分为两部分。这是在发展过程和基调。语气是非常独特的,我认为这是你必须要体验的东西,但我认为这是非常有效的。

在一个非常明亮的世界里,它有一种深沉的色调。第二件事是开发过程完全是有机的。我们没有生产计划将我们带到船上,以及我们每周要做的事情。我们做了一些东西,我们迭代它直到它很棒,我们继续下一件事,然后迭代它直到它很棒。这个过程可以在大型团队中运作,但要实现起来要困难得多。

因此,在愿景和现实之间,到目前为止有什么不同。

AR: Bastion 的愿景是我们想要制作一个原创的角色扮演游戏,它具有独特的基调和某种建筑元素,在这里您可以进入世界并带回东西。

我们喜欢RPG城镇。 RPG城镇就像是一些最好的感觉。你还记得暗黑破坏神中的流氓营地,以及 Morrowind Oblivion 中的城镇以及所有这些东西。我们认为,如果你真正参与其建设并通过寻找幸存者帮助填充它,那么使其变得更强大的一种方法

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