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为什么怪物猎人的怪物是如此令人敬畏

发布时间:2019-08-31 11:57

人们玩Monster Hunter有很多原因。这是一个挑战 - 没有很多其他的游戏可以让你像经历数小时的尝试一样,匆匆忙忙地抓住一个口水,爆炸的粘糊糊的Brachydios。

这篇文章最初出现在英国的Kotaku上。

其他人可能会为了令人欣慰的磨砺,积累大量的胸甲和剑,弓箭和头盔,死的生物。在,大多数人玩社交 - 高中生,通勤者,兄弟姐妹,男朋友和女朋友。不过我呢?我为怪物玩它。

怪物猎人的野兽在字面意义上是很棒的:当你第一次看到一个可怕的侵略的Tigrex或蛇形,残忍的眼睛的Lagiacrus或一个阴暗,威胁的Nargacuga时,有一种呼吸,眼睛的扩大,甚至是胃部的颤动。他们是巨大的,这些生物,令人印象深刻,最重要的是危险。

你最初几次在怪物猎人中遇到一个新敌人,它几乎肯定会在四十秒内结束你。他们是他们环境的主人,阿尔法掠夺者,在那里,你带着你的可笑的剑和盔甲制成的恐龙,在他们的脚后跟乱砍。看到一些华丽而威胁的东西,学习它的方式并最终击败它是令人兴奋的(当然,当然,知道它不是真实的,你可以在不谴责一些奇妙的物种灭绝的情况下制造奖杯.Hurray用于电子游戏。)

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但怪物猎人的怪物真正令人惊讶的是他们的个 - 他们的质在他们的每一个动作和攻击中都是显而易见的。 Congalala是一种粉红色的大猩猩,在肆虐和向你擦拭之间pre and and and and and and and and and and and and and and and Barioth是一条冬季龙与剑齿虎交叉,随着顶尖捕食者的速度和凶猛而移动。 Lagiacrus在水中是可怕的,在土地上笨拙,卑鄙和无情。它们不仅仅是一种很酷的视觉设计,还有一些攻击模式;它们看起来和感觉就像是看似合理的生物。

我一直想知道这些怪物的来源 - 它们的设计过程。 Monster Hunter的策划者Ryozo Tsujimoto在过去十年中将这个系列从PS2实验引导到流行现象,告诉我团队的不同成员有不同的怪物特色:一些是关于龙,另一些更喜欢更多的哺动物风格,一些人专门研究昆虫。

“每个怪物都有自己的规划师团队,他们决定了它将如何移动以及它将如何进行攻击和行动,你可以看到它们的个通过,” Tsujimoto说。 “根据制作他们的团队,他们的行为会有所不同。这不仅仅发生在视觉设计上,也体现在游戏设计上。“

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对于Monster Hunter的设计师来说,这一切都始于游戏设计。 “我们要做的第一件事就是看整体游戏设计和结构,它们如何融合在一起,然后你开始看看这些碎片 C你想要在某些点上获得什么样的体验,什么样的怪物或者为了获得这种体验,必须具备一定的个,“ Tsujimoto说道。

“做到这一点的简单方法就是让所有的怪物真的很酷,看起来很强大,但这并不会让玩家感兴趣,因为它很快就会变得无聊。所以我们所做的就是将它们划分为不同的类别:我们在游戏开始时,游戏中间,游戏结束时都会看到生物,然后有一个额外的“特殊”生物。类别。

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“所以我们开始在 C中插入那些你不想在游戏开始时看起来非常强大的敌人因为它会是愚蠢的是能够很容易地击败他,所以早些时候我们可能想要一种滑稽的元素,当它们被击中时它们会卷曲或反应过度等等,这样你就不会在无穷无尽的情况下继续战斗 - 早期看怪物。“

那个”特别“类别可能包括“事件”类别。狩猎 C生物像可笑的巨大的Jhen Mohran,或者Caedeus。上面的怪物猎小图表(点击查看大图)显示了游戏的各种变化生态系统:从繁琐的小猛禽到巨大的一次传奇生物。几乎每一个人都对战斗感觉不同。

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“我们要记住的另一件事是生物合理,现状

人们玩Monster Hunter有很多原因。这是一个挑战 - 没有很多其他的游戏可以让你像经历数小时的尝试一样,匆匆忙忙地抓住一个口水,爆炸的粘糊糊的Brachydios。

这篇文章最初出现在英国的Kotaku上。

其他人可能会为了令人欣慰的磨砺,积累大量的胸甲和剑,弓箭和头盔,死的生物。在,大多数人玩社交 - 高中生,通勤者,兄弟姐妹,男朋友和女朋友。不过我呢?我为怪物玩它。

怪物猎人的野兽在字面意义上是很棒的:当你第一次看到一个可怕的侵略的Tigrex或蛇形,残忍的眼睛的Lagiacrus或一个阴暗,威胁的Nargacuga时,有一种呼吸,眼睛的扩大,甚至是胃部的颤动。他们是巨大的,这些生物,令人印象深刻,最重要的是危险。

你最初几次在怪物猎人中遇到一个新敌人,它几乎肯定会在四十秒内结束你。他们是他们环境的主人,阿尔法掠夺者,在那里,你带着你的可笑的剑和盔甲制成的恐龙,在他们的脚后跟乱砍。看到一些华丽而威胁的东西,学习它的方式并最终击败它是令人兴奋的(当然,当然,知道它不是真实的,你可以在不谴责一些奇妙的物种灭绝的情况下制造奖杯.Hurray用于电子游戏。)

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但怪物猎人的怪物真正令人惊讶的是他们的个 - 他们的质在他们的每一个动作和攻击中都是显而易见的。 Congalala是一种粉红色的大猩猩,在肆虐和向你擦拭之间pre and and and and and and and and and and and and and and and Barioth是一条冬季龙与剑齿虎交叉,随着顶尖捕食者的速度和凶猛而移动。 Lagiacrus在水中是可怕的,在土地上笨拙,卑鄙和无情。它们不仅仅是一种很酷的视觉设计,还有一些攻击模式;它们看起来和感觉就像是看似合理的生物。

我一直想知道这些怪物的来源 - 它们的设计过程。 Monster Hunter的策划者Ryozo Tsujimoto在过去十年中将这个系列从PS2实验引导到流行现象,告诉我团队的不同成员有不同的怪物特色:一些是关于龙,另一些更喜欢更多的哺动物风格,一些人专门研究昆虫。

“每个怪物都有自己的规划师团队,他们决定了它将如何移动以及它将如何进行攻击和行动,你可以看到它们的个通过,” Tsujimoto说。 “根据制作他们的团队,他们的行为会有所不同。这不仅仅发生在视觉设计上,也体现在游戏设计上。“

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对于Monster Hunter的设计师来说,这一切都始于游戏设计。 “我们要做的第一件事就是看整体游戏设计和结构,它们如何融合在一起,然后你开始看看这些碎片 C你想要在某些点上获得什么样的体验,什么样的怪物或者为了获得这种体验,必须具备一定的个,“ Tsujimoto说道。

“做到这一点的简单方法就是让所有的怪物真的很酷,看起来很强大,但这并不会让玩家感兴趣,因为它很快就会变得无聊。所以我们所做的就是将它们划分为不同的类别:我们在游戏开始时,游戏中间,游戏结束时都会看到生物,然后有一个额外的“特殊”生物。类别。

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“所以我们开始在 C中插入那些你不想在游戏开始时看起来非常强大的敌人因为它会是愚蠢的是能够很容易地击败他,所以早些时候我们可能想要一种滑稽的元素,当它们被击中时它们会卷曲或反应过度等等,这样你就不会在无穷无尽的情况下继续战斗 - 早期看怪物。“

那个”特别“类别可能包括“事件”类别。狩猎 C生物像可笑的巨大的Jhen Mohran,或者Caedeus。上面的怪物猎小图表(点击查看大图)显示了游戏的各种变化生态系统:从繁琐的小猛禽到巨大的一次传奇生物。几乎每一个人都对战斗感觉不同。

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“我们要记住的另一件事是生物合理,现状

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